在上周五,8月23日,一支历时7个月制作的精美游戏CG在全网进行了首次公开,电影级的画质一经面世就吸引了所有人的眼球。 它就是上海莉莉丝科技有限公司发行的游戏《万国觉醒》的首支CG资料片——《万国觉醒:混战的开端》。 魔眼工作室-《万国觉醒:混战的开端》CG短片 《万国觉醒》因为精美的画面,独特多文明题材,创新的即时战略玩法,至今获得全球一百多个国家和地区的玩家推荐,并荣登苹果和谷歌应用商店畅销榜,成功帮助莉莉丝游戏跃升中国游戏行业出海收入榜Top3。 今天7.GAME特别邀请到这支CG的制作工作室——魔眼,来为我们讲述幕后的故事。 魔眼工作室成立于2011年,是一家专注为全球电影和游戏行业提供顶尖视觉内容的创意公司。以追求卓越艺术为出发点,聚集了大批国内早期的视觉艺术家,同时也培养了一批具备热情和才华的年轻视觉艺术家,作为文化创意产业的实践者,魔眼正在努力成为全球领先的视觉创意公司。 受访对象 张小球: 魔眼工作室创始人 花卷儿:《万国觉醒》前期概念设计师 薄一凡:《万国觉醒》项目制片 专访部分 7.GAME:非常荣幸能与魔眼工作室的师们进访谈,请问魔眼是在什么契机下与莉莉丝游戏达成《万国觉醒》的CG制作合作呢? 张小球:莉莉丝和魔眼在开始的时候就是简单的甲方委托乙方的关系。而《万国觉醒》这个项目开始的时候,我拿到游戏资料后,最打动我的是这个项目的美术风格,尤其是角色设计,是我接触到国内游戏里面比较出色的,至少是很认真的设计,你能从资料中看得出做产品的态度。 这其中有一个小小的巧合,我和《万国觉醒》制作团队的李长城在2015年就开始合作一些项目,但最初接到这个莉莉丝的委托时并不知道这就是老李的项目,后来才知道这是乐狗的新游戏。我了解老李,无论是游戏美术的品质还是CG的品质,要求都非常高,也愿意在这上面花费时间和精力打磨细节,而我们工作室也同样有着高品质的追求,双方对于品质的追求是一致的,我们又被万国觉醒的美术设计所打动,没理由拒绝这样的合作。 《万国觉醒》CG 主英雄合照 莉莉丝和乐狗两家公司找到我们的时候,也并不是想单纯的要做一支游戏CG宣传片或者游戏广告,而是更愿意与魔眼一起讲一个好的故事,塑造丰满的人物,做好每一支短片,最终能做到情感和价值观的输出,这是我们工作室在选择项目时最看重的东西,也是我们挑选合作方很重要的一点,所以一拍即合,决定接下CG的制作 《万国觉醒》CG 制作花絮 7.GAME:《万国觉醒》是一部多文明背景的SLG游戏,工作室成员在CG制作的前期有对游戏内的角色背景或者场景设计上进过相关的研究吗?可以为我们分享下工作室制作前期的准备工作吗? 花卷儿:针对文明的研究是一方面,这个过程是贯穿在整个项目的,不管是角色设定还是场景设定,或者细到贴图材质的设,都会在文明背景的基础上再创作。 《万国觉醒》CG 角色设计 《万国觉醒》CG 布狄卡角色原画&设定图 《万国觉醒》CG 布狄卡皮肤涂料效果测试 《万国觉醒》CG 楠木正成角色原画&设定图 但是,前期的工作,除了对文明的研究,更重要的是对剧本的研究。拿到剧本之后,我们需要思考,为什么这些角色会做这些行为,根据他的行为推断他的性格,都是前期需要考虑清楚的。 这部分工作虽然不会出现在制作过程中,但是却会影响全片的发展。比方说,腓特烈,他的设定是一个伟岸、果断的形象。他在看到斥候进来后,先是关切的问情况,再是得知情况后作出反应。这一个过程正好体现了他这性格。与之对立的就是凯撒,他的设定有一些高傲自负,所以在见到腓特烈时凯撒才会狂笑,凸显出他的狂妄。 《万国觉醒》CG 凯撒角色原画&设定图 《万国觉醒》CG 腓特烈角色原画&设定图 类似的情况有很多,这些都是早期时候需要想到的内容。将这些角色的性格进行完善,目的是让观众相信角色的存在。 《万国觉醒》CG 角色性格设定 另外一个比较重要的前期准备便是CG中的场景布局设计,我们为CG里的所有场景专门设计了大地图,为CG故事构建了真实的空间关系,在这个空间关系内进行角色调度:四方英雄的城堡位置在哪儿,神庙的位置在哪儿,凯撒和楠木密谋的地方在哪儿,斥候是从哪里跑到哪里。整个故事发生的地图,需要想清楚,避免之后的穿帮。在这一步完成后,我们再针对每一个场景进行细节的设计。这样场景设计师在创作的时候,会比较容易想到很多画面,出来的设计也会更系统。 《万国觉醒》CG 场景布局设定图 《万国觉醒》CG 第一场布局规划 《万国觉醒》CG 场景内元素设定 为了让剧情更符合逻辑,我们对场景细节进行了多次更改。像CG中“丛林密谋”的部分,凯撒和楠木在丛林中秘密结盟,一开始设计的是将战略地图刻在石头上,还为石头设定了多种形状(笑),但是考虑到地图刻在石头上事后不好清除、会暴露战略内容,我们便决定将刻在石头上更改为画在木桩上。 《万国觉醒》CG 进攻地图初版设计稿 《万国觉醒》CG 进攻地图最终定稿 7.GAME:在制作过程中,让项目组成员感觉最棘手的是哪个部分?为了解决这些问题做哪些努,花费了多少时间呢?有没有什么小故事能和我们聊一聊的~ 一凡:莉莉丝游戏(游戏的发行方)、乐狗(游戏的研发方)和我们魔眼工作室(CG的制作方),对CG的制作都有一个统一的目标“高质量”。为了达到高质量这个目标,在制作过程中我们会对每一个动作,每一个画面都进行细致的推敲。 《万国觉醒》CG 布狄卡角色pose展示 整个项目的每一个环节都比较有挑战,我们需要在原来设计的基础上去推敲很多内容,这些内容不再是制作问题,而是设计和审美观的一些问题,比如眼窝深一些好看还是浅一些好看,毛发的颜色红一些好看还是橘红一些好看,嘴角笑起来需要不需要有酒窝,特效解算的烟火的火把动态不好看等等类似的问题。 《万国觉醒》CG 楠木正成材质配色方案 《万国觉醒》CG 腓特烈斗篷图案设计方案 这些都不算什么,印象里有一天导演来到动画组,说我发现一个问题,历史上说凯撒是个左撇子,可当时动画已经做完了,但是导演还是坚持把凯撒的手改成了左撇子。虽然只是一个左撇子,但是整个片子里的所有凯撒的镜头可是都要改的呀。 《万国觉醒》CG 预演镜头、动作设计方案 这个片子制作过程中,导演对很多内容要求很高,而且很多环节需要做大量的尝试和研发,对整个制作pipeline都是一个挑战,比如整个项目库很庞大,而且这些数据管理起来非常繁杂,除了日常的数据维护和输出外,还要及时的根据导演提出的反馈做修改和重新制作,在有限的制作期和高品质的需求下,效率和品质要达到一个最佳的平衡点就成了这个项目的重点。 《万国觉醒》CG 布狄卡毛发造型设定图 《万国觉醒》CG 布狄卡毛发迭代后效果 还有一个比较棘手的点,就是关于“角色毛发”的技术迭代。我们将最初的实体模型毛发,按照匹配的美术风格进行了重新设计,并更新成了真实毛发效果,这样人物看起来更加自然,细节更加丰富。 《万国觉醒》CG 腓特烈毛发造型设定图 《万国觉醒》CG 腓特烈毛发迭代后效果 《万国觉醒》CG 腓特烈特写镜头合成 《万国觉醒》CG 布狄卡毛发 前后效果对比 7.GAME:听说贵工作室还特意为CG制作了相关角色的实体模型,可以谈一谈为什么要做这个模型吗? 张小球:实体模型的制作原因,就是要让设计师通过“真听、真看、真感受”真正的感受到角色的存在。然后落实到制作环节里,这就好比你逛淘宝看衣服,看十个小时不如去店里试三分钟,心有猛虎,细嗅蔷薇。 《万国觉醒》CG 腓特烈手办素体(监修中) 《万国觉醒》CG 楠木正成手办素体(监修中) 《万国觉醒》CG 腓特烈素体模型图 《万国觉醒》CG 凯撒素体模型图 《万国觉醒》CG 布狄卡素体模型图 《万国觉醒》CG 角色模型 7.GAME:魔眼工作室参与本次CG制作的大约有多少人呢?组员中产生意见分歧或者对多个方案进行决定时,大家是如何处理或者说协调的呢? 花卷儿:从接下《万国觉醒》的CG委托到2019年完成制作,这7个月的时间内,前前后后大概有50人参与制作。 产生意见和分歧是必然会存在的,而且特别常见。当分歧存在的时候,我们会让每一个有想法的人都提出自己的意见,带着各自的依据证明来交流。第一轮沟通后排除一些明显不合理的方案。对于剩下合理可行的方案,再安排做一些尝试。拿到几种结果后,那么选哪个方案就一目了然了。 《万国觉醒》CG 令牌初版设计稿 《万国觉醒》CG 令牌最终定稿 《万国觉醒》CG 令牌关键帧展示 7.GAME:在整部CG中,大家最自豪或者说最满意的部分是? 花卷儿:根据这支片子的特性,它让我感觉比较满意的一点就是 气氛,或者说是色调和光影。因为这个片子,不一样的地方就是,在三分钟内讲的事件很多,而每一个事件,时间、环境、内容,差异都比较大,需要让观众迅速进入剧情里。 《万国觉醒》CG 场景设定 《万国觉醒》CG 场景设定 《万国觉醒》CG 气氛测试 这个CG我们一共设定了三个大场景: 一、整部CG的开头,凯撒和楠木正成的丛林密谋,云层非常厚重,光线难以进入丛林,营造密谋的压抑气氛,所以这一部分的颜色也比较暗沉,主要以冷灰绿色为核心。 《万国觉醒》CG 森林密谋气氛展示图 二、斥候向腓特烈转达情报,就像暴风雨来临前的黎明,气氛平静中带着一些紧张。这一部分的光线设计得比较明亮。 整体的色调为金蓝色,蓝色是腓特烈的代表色,金色代表着腓特烈的正义,凸显腓特烈正在对抗背叛誓约的凯撒。 《万国觉醒》CG 战前概念气氛设计图 《万国觉醒》CG 战前气氛展示图 《万国觉醒》CG 城堡后期合成 《万国觉醒》CG 宫殿内气氛展示图 三、布狄卡加入战场,四位英雄在战场上厮杀,此部分的整体的颜色以蓝黑和黄红为主,阴冷的月光和高饱和的火光形成强烈的冷暖对比,在这极大的颜色差距下凸显出战场的冲突,暗示剧情进入到高潮。 《万国觉醒》CG 战场气氛展示图 设计光影和色调的过程中,花费了很多精力。可能很多观众不会注意到这部分工作,会默认就应该是这个环境,但其实都是气氛设计在加成。观众注意不到的部分,并不代表可以放松,就是需要通过各种各样的手法,一起使劲儿,把剧情渲染到极致。 《万国觉醒》CG 分镜 7.GAME:与业内常规的制作标准来衡,《万国觉醒》的CG是否有什么突破和创新?能否具体的为我们说一说这一部分的内容? 张小球:在《万国觉醒》这个项目中,我认为我们最大的突破就是找到一个由中国团队主导,能让国际大众接受的原创美术风格。 首先《万国觉醒》这个游戏本身就有着大量的海外玩家,常年占据海外游戏畅销榜,除去其新颖和高自由度的玩法不说,游戏本身还有着极佳的画面细节和美术水准。根据《万国觉醒》内原先的角色设计作为基础,在CG中,我们对角色的形象和生命进行了优化设计,突破了中国人对欧美动画角色的固有印象,制作出了比较国际化的动画形象。 《万国觉醒》CG 英雄篇 突破方面,第一点是回归动画本质:我们在努力尝试甩开游戏CG固有的“狂拽炫酷吊炸天”的风格,回归到动画的本质,好好讲故事,好好塑造人物,好好输出感情,给观众好的价值观。我们不能做一个华丽的CG或者广告,然后玩家一进游戏说CG都是骗人的。所以做好动画短片,为游戏产品讲好故事,输出游戏产品本身的价值观,才能起到一个CG该起到作用。 《万国觉醒》CG 角色表情测试方案 第二点是在制作方面,不炫技,不逃避制作困难:每一个游戏CG制作周期都很紧张,也是很烧钱的一件事情。在制作上一方面要顾及到制作周期,另一方面又要平衡好预算。所以从需求和制作两个角度看,本身就存在着矛盾。所以很多游戏CG在制作过程中不得不妥协的同时也要回避一些制作困难。这不像电影,很多内容在前期都是已经确定好的,而且有一两年的后期制作时间。 《万国觉醒》CG 动画制作过程展示图 另外就是二次设计,除去游戏在前期研发阶段遗漏的设计外,还有更多的内容需要深入优化设计和重新制作,比如这个游戏的世界观是什么,这个角色的性格是什么,这个角色的喜怒哀乐是什么样子的等等……在游戏的设计阶段,都很难顾及到这些内容,甚至有些游戏里是不需要这些内容的,而在动画里,这些反而是最重要的,所以在很短的时间内要补充这些设计,是一个很庞大的体量。《万国觉醒》这个项目在这一方面算是有一些突破的,本身游戏产品就有着比较好的世界观和比较完整的人物设计,所以在整个项目过程中,是做到了一个比较平衡的突破吧。 《万国觉醒》CG 角色材质细化方案 《万国觉醒》CG 镜头合成 7.GAME:影片中我们看到角色的动画和表演时很丰富生动的,能分享一些动画制作方面的经验吗? 张小球:其实CG也好,电影也好,故事是内核,而角色的表演是动画里面很重要很重要的一部分,是一个角色性格的体现。对于《万国觉醒》的角色,虽然有着比较完整的美术设计,但是在这一方面也不全,所以除了补充这些角色的动画设计外,还要让这个角色真实可信的立在观众面前,就需要大量的尝试和研发。 《万国觉醒》CG 腓特烈动作绑定测试 《万国觉醒》CG 腓特烈表情绑定测试 《万国觉醒》CG 腓特烈表情捕捉测试 动画角色本身有着很夸张的动作的和表情,而在整个成片中这些细节观众很难注意到,但是一个镜头,外行觉的不舒服但又说不出为什么的的时候,肯定是细节出了问题,所以我们在动画制作环节,侧重的解决了很多细节。 《万国觉醒》CG 凯撒表情及口型测试 我印象比较深的就是打戏部分,本身打戏就很难制作,做到形如流水,一气呵成很难,加上制作周期就比较紧张,所以尝试了很多版本,但在打斗过程中,我们还是总觉的不舒服,很多脸部的狰狞和表情在镜头中都是一晃而过,觉的不重要,事实证明,任何一个遗漏的细节都会造成一个片子的致命伤害,所以我们慢慢的去把这些细节添加进去。最后整体看起来还不错。 《万国觉醒》CG 动画师进行动画表现 7.GAME:如果让您用一句话来评价这部CG,您会怎么说? 张小球:每一部片子的诞生都会伴随着一些遗憾和成就感,至于这部CG的效果和品质,我们期待观众的评价。评价高,我们不骄傲,评价差,我们就好好听取意见,默默的再去做的更好。 《万国觉醒:混战的开端》 CG展示图 本次的合作,还是要感谢莉莉丝和乐狗对魔眼的信任,把《万国觉醒》的CG制作放心的交给我们。虽然这次的CG我们收获很多,但是在故事的塑造方面我们还留有一些遗憾,《万国觉醒》其实是一个非常适合IP化的项目,游戏中的各个文明,不同的统帅都有着详细的设定,如果能对这些设定进行完善,一定可以创造出一个拥有多文明战场,团体对战的史诗世界。如果真的能有这么一天,我们魔眼也希望能继续参与制作,和莉莉丝还有乐狗的朋友们将《万国觉醒》的角色和故事做的更好,一起做出属于中国的游戏IP。 《万国觉醒:混战的开端》 CG展示图 以上是魔眼工作室带来的独家分享,再次感谢三位受访者百忙中抽空带来如此细致的分享,期待看到魔眼工作室日后更多精彩的制作! 今天的分享就到这啦,有需要本期高清大图的朋友,可通过下面微信获得图包:
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