投放腰斩、副玩法成机遇?Q3SLG战况:三七vs君趣vs网易 ...

2022-10-27 12:25| 发布者: 挖安琥| 查看: 153| 评论: 0

摘要: 图片来源@视觉中国文|DataEye假如说Q1是SLG各方云集血战巅峰,Q2是寻觅出路全面逃杀,来到Q3,抢量大战大幅降温。腾讯阿里4399不约而同缩减投放;副玩法逐步登上SLG营销舞台,或成为必争新机遇;蚂蚁题材SLG遭到了 ...


图片来源@视觉中国


文|DataEye


假如说Q1是SLG各方云集血战巅峰,Q2是寻觅出路全面逃杀,来到Q3,抢量大战大幅降温。


腾讯阿里4399不约而同缩减投放;副玩法逐步登上SLG营销舞台,或成为必争新机遇;蚂蚁题材SLG遭到了更多的关注。


那么,阅历了前三季度的猛烈竞争,国内SLG市场格局发作了怎样的变更?各方阵营表示如何?


今天,DataEye研讨院解读国内中重度4XSLG Q3战况。


国内SLG三季度市场状况


(一)从投放总量来看:传统产品投放量下滑,新题材入局抢量


三季度国内不少头部SLG的素材投放量有所降落,其中《三国志·战略版》总投放量环比下滑接近40%,年初两款SLG新游《文化与降服》《重返帝国》投放量降落超越60%。另外,例如《阿瓦隆之王》《万国醒悟》等曾经立足于市场多年的产品,投放量也有一定的下滑——降成本成为Q3主旋律。


对比之下,《率土之滨》投放量环比上一个季度略有提升,但幅度不大,主要是增加了二维素材的投放,也阐明该项目组面对市场变更,依然扎实稳健。


同时DataEye研讨院发现,《无尽的拉格朗日》《蚁族崛起》等创渎题材投放提升明显。其中,《蚁族崛起》涨幅明显,主要为应对三七互娱9月发布的同类型产品《小小蚁国》。后者在上线之后投放强势,一度成为国庆前夕投放素材数最多的中重度游戏。


(二)从投放趋向来看:暑期档未提振投放,大部分SLG呈迟缓下滑趋向


DataEye投放数据显现,Q3大多数SLG产品缩减买量,其中暑期档没有呈现投放提升的状况。而《三国志·战略版》在8月后呈现明显的投放下滑。


相比之下,创渎题材呈稳中提升的趋向,例如蚂蚁题材在投放市场上表示生动,一方面是同类型产品上线,对中心用户群中止争夺;另一方面是传统题材缩减,可趁机抢量。


(三)从品类CPA价钱来看:买量战争降温,成本呈下滑趋向


DataEye研讨院对品类CPA的预算数据显现,战略类CPA在第三季度明显降低,其中安卓端基本维持在150/A以下,而iOS端在的CPA峰值降落到不超越450/A,但仍处于相对的高位。此外,自8月份开端,iOS端战略类CPA呈现较为明显的下滑。


整体来看,Q3战略类CPA表示平缓,没有Q1Q2如此昂贵。DataEye研讨院以为,上半年SLG赛道可谓“血战”,在长时间高强度买量竞争下,厂商担负越来越高,回本周期便持续拉长,估量超越12个月。


年中各厂商中止了战略调整,因而降低成本是大势所趋。


总之,进入Q3,国内SLG抢量大战降温。


而在三季度,仍相对生动的SLG头部产品在买量创意上有哪些战略变更?在拉新、留存维度呈现了怎样的营销思绪?为了方便对比、我们将国内表示出色的中重度头部SLG分为三大阵营:


①关注度飙升的“创新阵营”:《小小蚁国》《蚁族崛起》《无尽的拉格朗日》


②久经沙场的“老将阵营”:《三国志·战略版》VS《率土之滨》


③稳健发育的“中坚力气阵营”:《万国醒悟》《阿瓦隆之王》


关注度飙升的“创新阵营”:两款蚂蚁Q3抢量,太空SLG持续发力


(一)蚂蚁题材:《小小蚁国》


①游戏卖点:以科普的方式培育用户对题材的兴味


DataEye研讨院以为,作为刚刚上线的《小小蚁国》,项目组明晰天文解到蚂蚁文化在国内没有较为浓厚的兴味土壤,因而在沟通切入点上增加对蚂蚁微观世界的科普,例如强调“修建蚁穴”展示蚂蚁的相关生活习性,或者揭秘“外来物种”“天敌”等元素恢复整个真实的蚂蚁世界。


实践上,《蚁族崛起》需求经过题材吸收更多用户的关注以及提升进步玩家兴味,整体属于打基础打地基阶段。而同类型产品《蚁族崛起》曾经处于长线运营阶段,反而更偏重对SLG品类玩家的关联,或答应以保障产品热度和持续性收入,并且延长产品的生命周期。


另外,DataEye研讨院整理《小小蚁国》三季度高效素材后发现,项目组其真实部分买量素材上参与了副玩法元素,例如蚁穴地盘争夺之外,还包含对蚂蚁的养成玩法,逐步构成了中重度游戏+轻度休闲玩法的搭配。


事实上,“副玩法”不论是在国内还是国外SLG范畴,都得到了一定的考证,高度契合降本增效的主旋律。


DataEye研讨院以为,副玩法SLG估量会在Q4成为普遍尝试的新趋向。


这种思绪用低成本小游戏素材去吸纳休闲玩家,能大幅降低获量成本。但找到合适的、爆量的SLG副玩法,并非易事。《口袋奇兵》主打合成,且植入大量小游戏持续测试各种合成小游戏素材,或是一种思绪。


②买量创意


吸睛点:作为小众题材产品,《小小蚁国》主要经过题材长期兴味点中止切入,吸收更多题材中心玩家和潜在用户的关注。因而创意素材吸睛点层面上,《小小蚁国》重点展示微观世界的环境/状态,例如蚂蚁相关习性、蚂蚁种类特性、蚁巢构筑等。


除此之外,高效素材中也有一些“套路”式素材,例如蚁族遭遇风险生物攻击,蚂蚁族群发作危机等等。总体吸睛的把戏并不算特别多,但有针对性地展示微观世界,突出了较强的猎奇元素。


转化点:《小小蚁国》更偏重以“产生利益”作为主要的转化点准绳,经过强调“蚂蚁军团”或者“强力蚂蚁”的实力,以展示战役元素,提早给游戏玩家带来对应的游戏快感、爽感。另外,项目组会突出游戏产品海外取得的成就,向玩家传送出产品质量表示,同时也由于《小小蚁国》作为后来者,需求秀出更多“肌肉”,以抢占用户相应的留意力。


创意方式:《小小蚁国》以类UGC短片的方式中止创意素材创作,经过旁白口播,对游戏内容中止引见、解读,更直观地向玩家解说游戏玩法和题材特性。另外,类UGC短片具备社交元素,为更多玩家所接受。


(二)太空题材:《无尽的拉格朗日》


①游戏卖点:深耕太空科幻元素,却越来越爱用接地气的方式呈现


共同且鲜明的太空科幻题材,是《无尽的拉格朗日》与其他SLG最大的差别点,并且这相对创新的题材让其没有同等级的竞品。从市场表示来看,《无尽的拉格朗日》今年特别强势,进入三季度之后,目前的畅销榜排名仅次于《三战》《率土》两款头部产品。


DataEye研讨院以为,小众题材在买量上不需求太多的变更,反而更需求不时深耕,以希冀构成较为坚固的护城河。


《无尽的拉格朗日》三季度高频旁白词汇TOP70数据能够看出,项目组整体营销方向没有发作改动,同样强调“原创宇宙”“无尽星球”等太空星战元素。


②买量创意


吸睛点:《无尽的拉格朗日》以“长期兴味”作为主要吸睛准绳,偏重呈现出太空题材共同内容以及电影级的美术表示,希冀撬动对太空题材感兴味的目的用户。


对比于二季度,《无尽的拉格朗日》参与了更多的“切身利益”和“用户状态”元素。依据DataEye研讨院统计显现,之前项目组在素材内容上多以太空战舰、星际战争为切入点,而往常增加了一些好玩的段子、游戏主播解说等素材画面,致使于在整体观感上更接地气。


转化点:《无尽的拉格朗日》主打“产生利益”的转化点准绳,希冀经过高质量的买量素材画面以及高作风的宇宙战争,暗示游戏能带来高质量沉浸式的游戏体验。本季度大量高效素材以展示游戏内容玩法,希望拉近与玩家的距离,减轻玩家的心理担负和游戏门槛。


创意内容方式:《无尽的拉格朗日》为了避免构成高大上但不接地气的“科幻电影预告片”,持续以UGC短片的创意方式制造买量素材,希冀经过内容解说的方式,搭建起与玩家的联络,一方面降低萌新玩家对产品的认知门槛;另一方面呈现套路化教学,辅佐更多玩家深化游戏。


(三)阵营小结


关于创新型题材阵营来说,营销关键就是强调共异化、差别化,并且不时深耕、吃透。细致来看:


蚂蚁题材《小小蚁国》经过科普、解说的方式,突出题材的特性和弥补用户的认知盲点,辅佐玩家接触游戏后,能够培育更多浓厚的兴味。


太空题材《无尽的拉格朗日》基于不时拉近与玩家的距离,例如增加更多有趣的段子、主播整活解说等等,让作风更高的太空题材“接地气”,让玩家与产品没有距离感,营销才干深化到更多泛用户,不时给产品提供生动度。


换言之,创新阵营的SLG产品,在打造“共同性、差别化”的路途上,更需求占用户关于某个标签/符号的心智(用户常常是经过简单的一两个标签认知游戏的),一方面或许能强化题材的代表性,另一方面强化产品的护城河。


久经沙场的“老将阵营”:《三国志·战略版》VS《率土之滨》


(一)产品卖点:从真实地形到三国武将的争夺


进入三季度,《三国志·战略版》投放量整体下滑,而《率土之滨》在投放上却稳中提升,主要是由于《率土》在本季度降低了真人素材的拍摄,却投放了较多二维素材。


在产品卖点方面,《三国志·战略版》迎来新版本更新,上线了“英雄集结”版本,因而《三战》项目组在三季度逐步将焦点转移到三国时期的武将角色之中。分离DataEye数据,《三战》三季度买量素材高频旁白TOP70,“真实三国史”“真实地形”等元素比重降落,而吕布、刘备、关羽、张辽等三国时期武将关键词提升。


DataEye研讨院以为,三国时期武将代表性强,并且玩家熟知度高,所以项目组对三国武将中止一定的内容展开,包含以真人情境短剧的方式呈现,或许能树立起玩家与三国武将之间的联络。


对比于《三战》,《率土》在游戏卖点上,相关三国武将比重也有所提升,但创意内容是将三国武将作为沟通切入点,解说游戏相关内容,例如武将搭配的羁绊玩法、武将个人的角色才干等等,同时也是持续并深化了二季度“真实三国的人物关系”卖点,并更聚焦于游戏内容之上。


所以对比《率土》二季度买量素材高频旁白,三季度买量素材高频旁白TOP70整体变更不大。同样,以“诸葛亮”“刘备”“曹操”等关键词增加,更贴近三国人物,也更贴近三国用户熟习的元素。


《率土》、《三战》三季度产品卖点的对比,恰恰反映出网易、灵犀(阿里)在营销战略思绪的转变:面对国内SLG市场突如其来的变更,网易变得扎实,项目组更聚焦于游戏产品;而灵犀(阿里)从真实地形到三国人物,希冀完整吃透整个“三国”,展示出更大的野心。


(二)买量创意关键数据对比


吸睛点对比:


《三战》本季度恰逢产品三周年庆典,因而项目组在买量创意内容上,经过游戏相关福利礼包作为主要吸睛点,例如游戏抽卡爆率和登录福利等等,更贴合玩家的切身利益,从而兴起玩家下载游戏的动力。而在“长期兴味”方面,《三战》在三季度减少了三国元素,反而偏重展示了明星玩家(如任子威等)和美女游戏主播元素,前者能够吸收更多泛用户及年轻用户,然后者便能够进步中壮年中心群体的留意。


而《率土》三季度高效素材主要还是以三国元素作为切入点,并且更聚焦于三国武将人物,例如经过“谁是三国最强武将”等问题中止切入,采用了增加悬念、设置反转的方式,进步观众的猎奇心。另外,项目组还会经过“严重事情”营造氛围,例如“草船借箭”的典故和“出门遇见氪金大佬”等剧情,吸收用户持续关注后续展开。


转化点对比:


转化点层面上,《三战》《率土》三季度高效素材整体趋同,主要以“产生利益”准绳,吸收更多中心用户的关注,但细致呈现方式有所不同。前者突出战略的重要性,例如强调以少胜多等较为宏观的游戏“爽感”;后者则突出武将数值比拼,淋漓尽致的英雄主义爽感。


另外,《三战》会盘绕三国武将中止故事的描写,例如以“吕布”为引子,偏重描写了儿时玩伴的重要性,构成更多“情怀感化”的要素,以更深层次的内容方式影响中心用户。


创意方式对比:


《三战》三季度高效素材,进步了素人实拍短剧的质量感,呈现出真实的场景,经过情形故事与目的用户构成关联。例如项目组会借助《三战》游戏,强调儿时玩伴之间的羁绊不能割舍;以及素人演员经过《三战》游戏特征表示玩家整体“靠谱”的特性,以吸收到异性的关注。


相比之下,《率土》在三季度高效素材中减少了素人实拍短剧,主要在本季度偏重对三国武将角色中止展示,致使于广告性质较强,转化点设置明显。


(三)阵容小结


产品卖点方面,《三战》从真实地形的发掘延伸至三国武将背地的故事,贴合游戏版本的更新;买量创意方面,《三战》增加真人短剧内容,而《率土》却减少真人内容拍摄,或许是有意降低素材制造成本,为Q4和接下来的周年庆做准备。


稳健发育的“中坚力气阵营”:《万国醒悟》VS《阿瓦隆之王》


多文化题材的《万国醒悟》和魔幻题材的《阿瓦隆之王》组成了相对稳健的“中坚力气阵营”,或许市场关注度不如两款头部三国题材SLG ,但全球市场的优秀表示也让两款产品不容小觑。


(一)《万国醒悟》


①游戏卖点:高质量买量素材是特性,游戏卖点依旧强调多文化


进入三季度,《万国醒悟》的卖点依然以多文化题材作为切入点,例如展示埃及文化、罗马文化以及中式文化等,以至将“自由行军”“自由探求”等产品卖点中止一定水平的舍弃。


DataEye研讨院以为,莉莉丝在《万国醒悟》的营销层面做了对应的“减法”,逐步偏重其多文化题材的优势,大量素材将玩法简化成休闲轻度游戏,试图经过副玩法大幅度降低用户门槛。


②买量创意


吸睛点:《万国醒悟》偏重运用了“长期兴味”准绳,其中包含坚持运用UE4动画建模的方式,以及强调多文化特性的展示。前者是希冀在创意层面上经过欧美卡通3D美术,撬动对这画风感兴味的潜在用户;后者是突出游戏题材特性,吸收对全球文化感兴味的玩家中止关注。此外,真人美女帅哥元素能够提升创意广告的“颜值”。


转化点:高效素材以“猎奇尝试”准绳为主,例如引见多文化碰撞或是游戏战力机制,同时也展示角色游戏失败结局,撬动用户猎奇尝试和勾起用户的应战愿望。另外,项目组关于游戏玩法中止简单的包装,让玩家一看就懂、极易上手,希望降低用户的游戏门槛。对比来看,《万国醒悟》项目并不倾向于运用游戏礼包这种简单直接的方式吸收用户。


创意方式:相比于其他SLG产品,《万国醒悟》常常经过游戏角色作为切入点,分离游戏操作、战场场景、运营内容中止展开,一方面能够很好地展示UE4画面的精巧度,另一方面也有利于潜在玩家了解游戏的玩法。而在“真人实拍短剧”,大多数属于剧情反转的小故事,主要选角均为高颜值的本土演员,此前项目组为了营造国际范会运用外国演员,而Q3之后,外国演员占比降落至30%左右。


(二)《阿瓦隆之王》


①游戏卖点:全新升级,深度绑定西方龙元素,尝试副玩法


进入三季度,《阿瓦隆之王》的高效素材继续与西方龙元素中止深度绑定,新版本的“新巨龙”“新怪物异鬼”成为了主要展示的重点。新版本也在一定水平上,继承了一季度“人人都能养龙蛋”的设定,满足每一位中心玩家具有一只西方龙的心愿。


另外,《阿瓦隆之王》在新版本约请了“精灵王子”奥兰多·布鲁姆担任全球代言人,并在创意短片片尾多次呈现。同时《阿瓦隆之王》推出新的Slogan“战略闯关、轻松不肝”,为此在创意内容上直接展示玩法操作,减低门槛,同时尝试了副玩法相关内容(塔防元素),触达更多游戏用户群体。


②买量创意


吸睛点:《阿瓦隆之王》以“长期兴味”作为主要吸睛准绳,一是共同的中世纪魔幻题材,吸收对中世纪魔幻感兴味的游戏用户,因而意味性更强的西方龙元素较多,也包含孵化龙蛋等相关题材中心元素;二是突出电影级别的美术画面,呈现出庞大猛烈的战役局面,也突出澎湃大气的魔幻世界,进步玩家对相关题材的联想空间。


另外,“严重事情”也是《阿瓦隆之王》主要的吸睛元素,由于新版本“凛冬破晓”版本在7月上线,项目组在以新人物和新怪物“异鬼”的退场作为“大事情”,盘绕其内容构建脚本创意,吸收玩家的兴味。


转化点:《阿瓦隆之王》新版本中的新怪物异鬼存在应战难度,自然合适勾起用户“试一试”的应战心态,分离买量创意设计的反转剧情,撬动用户尝试体验“应战异鬼→完成逆袭”的心理预期,大幅度满足玩家猎奇尝试和提早取得游戏爽感的心理预期。


而在“降低门槛”方面,项目组经过直白的内容引见玩法操作,避免用户心理担负。此外,创意内容上会提供闯关攻略,向小白玩家突出游戏“有套路、有战略”的特性,消弭用芥蒂,鼓舞下载游戏中止转化。


创意方式:《阿瓦隆之王》以“类UGC短片”为主,其次是“游戏角色故事/行动”,而“品牌向广告”和“素人实拍短剧”的制造成变较高的创意方式较少。DataEye研讨院以为,魔幻题材在国内市场相对冷门,项目组需求在创意素材展示的时间内,尽可能地让玩家了解游戏,而“类UGC短片”利于对游戏玩法的解说,“游戏角色故事/行动”也能更好地向玩家引见游戏背景和人物角色。


(三)阵营小结


三季度,《万国醒悟》《阿瓦隆之王》在创意营销层做出一定量的“减法”。前者专注于多文化题材的发掘,细致深化到某个文化文化;而《阿瓦隆之王》则持续深度绑定西方龙元素,一季度中的“龙蛋”到三季度的“新巨龙”,吸收魔幻题材的玩家。


DataEye研讨院以为,营销层面做“减法”,主要为了将更多成本预算投入到产品打磨之中,因而我们才能够看到《阿瓦隆之王》新版本游戏画面、玩法的提升。


作为国内中坚力气阵营产品,逐步深挖题材的特性,一方面能维系既有用户,另一方面尝试把题材做精、做透,以表示出与国内头部三国SLG的差别性。


SLG战局明朗,网易、三七、君趣、阿里暂时抢先,降成本成主旋律,副玩法成新机遇


由于全文已较长,我们用极简的几句话总结,希望你能get到几点:


①买量成本呈现下滑,大厂投放力度下滑明显,国内SLG买量竞争大战降温,降本增效成主旋律;


②国内SLG产品曾经身处庞大的存量市场,营销战略逐步细化、单一化,越来越多厂商逐步坚持中心卖点,寻求在一两个优势点上做深、做透。


③Q3的SLG创意素材呈现出两个风向:一是品牌化、剧情化层面不时能提升;二是接地气、轻松休闲化,创意素材增加更多网络兴味画面,丰厚了兴味性。


④副玩法逐步成为SLG赛道增量的新机遇,目前大厂基于品牌调性尚未入局,或许会成为SLG厂商Q4突围的关键要素。


总之,国内4XSLG赛道阅历完Q1Q2的猖獗买量攻击,正在走出营销方式的桎梏,例如品牌化、剧情化或者是副玩法元素逐步成为SLG赛道的风口。



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